Meningkatnya penggunaan handphone selama pembelajaran di masa pandemi
menjadikan siswa sangat terbiasa berinteraksi dengan gawai. Namun,
terkadang penggunaan gawai oleh siswa tidaklah tepat sasaran. Gawai yang
seharusnya digunakan untuk belajar, tetapi digunakan untuk beraktivitas
lain di luar kegiatan belajar. Game online salah satunya. Rasa bosan
yang muncul selama diberlakukannya pembelajaran di masa pandemi
berdampak pada pengalihan kegiatan siswa. Akibatnya, hasil belajar siswa
menurun akibat dampak negatif penggunaan handphone. Gamifikasi
merupakan salah satu model pembelajaran yang dapat meningkatkan
aktivitas anak dalam pembelajaran.
Gamifikasi merupakan penerapan teknik dan strategi dari suatu permainan
ke dalam konteks nonpermainan yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah
masalah. Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan
prestasi dari pengguna. Gamifikasi telah banyak digunakan pada bidang
lain selain pendidikan. Dalam bidang transportasi seperti Gojek dan
e-commerce seperti pada aplikasi Shopee merupakan contoh gamifikasi
dalam bidang nonpendidikan. Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran
akan meningkatkan motivasi dalam belajar baik dalam kondisi formal dan
informal. Dalam dunia pendidikan, game dapat masuk karena adanya unsur
learning. Karena sifatnya berusaha untuk mencapai tujuan maka terjadi
proses belajar di dalamnya yang berpusat pada interaksi dan umpan balik.
Banyak platform dan aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat
gamifikasi pembelajaran. Proprofs Brain Games, Educandy, Puzzle Maker,
Scratch, Minecraft Education dapat dijadikan pilihan untuk membuat games
edukasi. Ada banyak jenis games yang dapat kita buat, mulai dari
teka-teki silang, Jigsaw, kartu memori, mencari kata, puzzle, word
scramble, dan lainnya. Kita dapat menentukan sendiri jenis permainan
yang kita inginkan. Tentunya permainan tersebut haruslah yang menarik
minat dan motivasi siswa untuk belajar online. Daftar pertanyaan dan
jawaban pun dapat kita sesuaikan dengan materi yang disampaikan. Dengan
demikian, belajar sambil bermain dapat dilakukan.
Tahun Terbit |
2022 |
Penulis |
Richardus Eko Indrajit |
ISBN |
978-623-01-2797-7 |
Edisi |
- |
Halaman |
viii+96 |